MAKALAH
PIRANTI
MASUKAN (INPUT DEVICE)
Disusun untuk memenuhi tugas mata
kuliah “Pengantar Teknologi Informasi” yang Dibina oleh Bapak Fajar Surya
Hutama, S.Pd, M.Pd.
Disusun Oleh:
Kelompok
4/ Kelas L
1. Ozi
Achmad Fatkurrozi 130210204065
2. Desy
Agustina Riyanto 150210204009
3. Risnu
Akbar Kurniawan 150210204013
4. Endah
Putri Tanjung Sari 150210204049
PROGRAM
STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN
ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS
KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS
JEMBER
2016
KATA
PENGANTAR
Dengan menyebut nama
Allah SWT yang Maha Pengasih Lagi Maha Penyayang, kami mengucapkan dan puji
syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada
kami, sehinggah kami dapat menyelesaikan makalah yang berujudul “Piranti Masukan
(Input Devive)” dengan baik dan tepat
waktu.
Makalah ini telah kami
susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan dari berbagai pihak terutama
Bapak Fajar Surya Hutama, S.Pd, M.Pd,sehinggah penyusunan makalah ini dapat
berjalan dengan baik. Untuk itu kami menyampaikan banyak terima kasih kepada
semua pihak yang telah berkontribusi dalam pembuatan makalah ini.
Terlepas dari semua
itu, kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik dari segi
susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu dengan tangan terbuka
kami menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar kami dapat memperbaiki
makalah ini.
Akhir kata kami
berharap semoga makalah ini dapat memberikan manfaat maupun inspirasi untuk
pembaca.
Jember, 26 April
2016
Penyusun
DAFTAR
ISI
HALAMAN
JUDUL................................................................................... i
KATA
PENGANTAR................................................................................ ii
DAFTAR
ISI................................................................................................ iii
BAB
I PENDAHULUAN............................................................................ 1
1.1 Latar
Belakang Masalah........................................................................... 1
1.2 Rumusan
Masalah.................................................................................... 2
1.3 Tujuan....................................................................................................... 2
BAB
II PEMBAHASAN............................................................................. 3
2.1
Pengertian Piranti Masukan (Input Device).............................................. 3
2.1.1 Pengertian
Piranti........................................................................... 3
2.1.2 Pengertian Masukan....................................................................... 3
2.1.3 Pengertian Pranti
Masukan............................................................. 3
2.2
Jenis-jenis Piranti Masukan...................................................................... 3
2.2.1 Piranti
Pengetikan.......................................................................... 4
2.2.2 Piranti Penunjuk............................................................................. 12
2.2.3 Piranti Penunjuk
Pena.................................................................... 20
2.2.4 Pengambilan
Gambar Terformat.................................................... 22
2.2.5 Pengambilan
Gambar Tak Terformat............................................. 24
2.2.6 Piranti Suara................................................................................... 25
2.2.7 Piranti Video.................................................................................. 26
2.2.8 Piranti Gerakan............................................................................... 27
2.2.9 Piranti Sensor................................................................................. 28
BAB III PENUTUP..................................................................................... 30
3.1
Kesimpulan............................................................................................... 30
DAFTAR RUJUKAN................................................................................. 31
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1
Latar
Belakang
Pada era globalisasi saat ini, teknologi komputer berkembang sangat
pesat dan juga menjadi salah satu
bagian yang cukup erat dan vital dalam aktivitas
kehidupan manusia sehari-hari. Perkembangan yang pesat dalam dunia teknologi
komputer memberi tanda positif pada kemajuan pola pikir yang inovatif dari
manusia terhadap teknologi. Sebagai konsekuensinya manusia yang mampu membaca
dan menguasai teknologi yang akan menjadi manusia unggul. Pada perkembangannya, komputer terbagi menjadi dua
perangkat yang mendukung trend perkembangannya yaitu software (perangkat lunak) dan hardware
(perangkat keras). Komponen hardware
komputer terdiri dari input (unit
masukan), process (unit pemrosesan), output (unit keluaran), dan storage (unit penyimpanan).
Semua komponen hardware mengalami kemajuan terus menerus dari waktu ke waktu. Dari komponen yang besar dengan kemampuan
terbatas sampai menjadi komponen kecil dan simpel dengan kemampuan sangat besar
dan canggih. Trend perkembangan hardware yang cepat dan pesat mendukung
secara signifikan percepatan teknologi komputer dari waktu ke waktu. Perkembangan komputer pada bagian input device (unit pemasukan) bermula dari hanya sekedar keyboard kemudian dengan percepatan yang begitu pesat pada teknologi input
device komputer maka lahir model input devices dengan memiliki bentuk dan fungsi yang berbeda-beda akan tetapi
terus meningkatkan kemudahan dalam pengoperasian dan penggunaan komputer dari
waktu ke waktu. Beberapa ragam input
devices yang saat ini telah lahir adalah ragam input berupa huruf, angka, gambar, suara, audio-video, dan bahkan
gerakan.
1.2
Rumusan
Masalah
Untuk mengkaji lebih dalam mengenai
piranti masukan (input device), maka
dapat diambil rumusan masalah sebagai berikut:
1.
Apa pengertian piranti
masukan?
2.
Apa saja jenis-jenis
piranti masukan?
1.3
Tujuan
Penulisan
Berdasarkan rumusan
masalah diatas, penyusun memiliki tujuan pembuatan makalah sebagai berikut:
1.
Untuk mengetahui pengertian piranti
masukan.
2.
Untuk mengetahui jenis-jenis piranti
masukan.
BAB
II
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Piranti Masukan (Input Device)
2.1.1 Pengertian
Piranti
Peranti atau piranti dalam bahasa Inggris
disebut device. Peranti atau piranti
dapat merajuk pada sebah mesin atau bagiannya, bisa juga sebagai sebuah appliance informasi misalnya telepon
seluler (Menurut Wikipedia).
2.1.2 Pengertian Masukan
Menurut Wikipedia, masukan memiliki
arti hasil masukkan, apa yang dimasukkan dan sebuah data yanbg sedang diolah
dalam komputer. Kedua masukkn adalah pengaruh yang membawa akibat terhadap
jalanya fungsi suatu sistem politik. Karena makalah ini membahas tentang
teknologi informasi maka dapat disimpulan bahwa masukkan adalah sesuatu atau
sebuah hasil yang dimasukkan dan diolah di dalam komputer.
2.1.3 Pengertian Piranti Masukan
Piranti masukan adalah perangkat/media
untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan.
Input devices yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse. Keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan
user (pengguna) dengan computer.
2.2 Jenis-jenis Piranti Masukan
Secara fisik, Komputer terdiri dari
beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen
yang saling bekerjasama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen
tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan
baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya,
perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1.
Input Device (unit
masukan);
2.
Process
Device (unit pemrosesan);
3.
Output
Device (unit keluaran); dan
4.
Backing
Storage ( unit penyimpanan).
Periferal ( unit
tambahan) komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device
terdiri dari ragam input berupa huruf, angka, gambar, suara, audio-video, dan bahkan
gerakan.
Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section). Output
device terdiri dari monitor dan printer. Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive,
CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM
dan ROM. Sedangkan komponen periferal device
merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada
sebelumnya. Komponen periferal ini contohnya : TV, Tuner Card, Modem, Capture
Card.
Unit Masukan (Input Device) adalah perangkat keras komputer yang berfungsi
sebagai alat untuk memasukkan data atau perintah ke dalam komputer. Unit ini
berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori
dan processor untuk diolah guna
menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem
komputer dapat berbentuk signal input
dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang
dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah
data yang dimasukkan. Jadi Input device
selain digunakan untuk memasukkan data, dapat pula digunakan untuk
memasukkan program.
2.2.1 Piranti Pengetikan
Piranti
pengetikan dapat dipergunakan untuk memasukan data ataupun perintah. Peranti
yang paling umum dipergunakan dalam sistem computer adalah keyboard.
Piranti pengetikan yang lain yaitu ATM ( Automated Teller Machine) yang
dipakai sebagai mesin pengambil uang dan POS (Point of Sale)yang digunakan pada toko-toko swalayan.
1.
Keyboard
Keyboard adalah Alat masukan yang
digunakan untuk mengetik informasi ke dalam komputer dan menjalankan berbagai
intruksi atau perintah ke dalam komputer. Keyboard merupakan
piranti pemasukan data yang dapat mengubah huruf, angka, ataupun kode lain menjadi isyarat listrik yang dapat diproses komputer, keyboarad juga merupakan
piranti masukan yang tidak terlalu banyak mengalami perubahan sejak dikenalkan
pertama kali. Secara garis besar sistem keyboard biasanya terdiri atas
tombol-tombol pengetikan, angka, fungsi, dan kontrol.
Keyboard merupakan perangkat masukan yang tidak
terlalu banyak mengalami perubahan sejak diperkenalkan pertama kali. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model
mesin ketik yang diciptakan dan dipatenkan oleh Christopher Latham pada tahun
1868 dan pada tahun 1887 diproduksi kemudian dipasarkan oleh perusahan
Remington. Secara garis
besar sistem keyboard biasanya
terdiri atas tombol-tombol pengetikan (A, a, B, b,...dst) angka (1,2,3,...dst),
fungsi (F1, F2, F3,...), dan kontrol (mengendalikan gerakan kursor
atau layar).
Gambar 2.1 Keyboard
Jenis-jenis Keyboard
a.
Keyboard
101-key enhanced
Pada
tahun 1986, IBM memperkenalkan IBM PC / AT Model 339 termasuk yang terakhir ini
AT-sistem keluarga adalah ditingkatkan baru 101-tombol keyboard. Sedikit yang
menyadari IBM pada waktu itu keyboard 101-key akan menjadi standar de-facto
untuk keyboard untuk dekade berikutnya dan seterusnya. Bahkan Windows saat ini
keyboard dan varian mewah dengan tombol tambahan dan tombol didasarkan pada
tata letak.
Gambar 2.2 Keyboard 101-key enhanced
b.
Keyboard
windows 104-key
Keyboard Windows memiliki
tombol kontrol tambahan berupa tombol Windows atau stars dan tombol aplikasi, sedangkan keyboard apple memiliki
susunan yang khusus untuk system Mac.
Selain itu masih ada lagi keyboard Braille
yang memungkinkan pemasukan bagi penyandang tunanetra.
Gambar 2.3 Keyboard windows 104-key
c.
Keyboard
Standard Apple 82-key
Gambar 2.4 Keyboard
Standard Apple 82-key
d.
Keyboard extended apple 108-key
Gambar 2.5 Keyboard
extended apple 108-key
e.
Keyboard QWERTY
Keyboard QWERTY ini dibuat berdasarkan layout mesin tik.
Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Glidden dan Soule pada tahun 1878, dan
kemudian menjadi standar mesin tik komersial pada tahun 1905. Keyboard QWERTY didesain sedemikian rupa,
sehingga key yang paling sering ditekan terpisah letaknya sejauh mungkin,
sehingga bisa meminimalkan kemacetan pada saat mengetik (pada mesin ketik
mekanik).
Gambar 2.6 Keyboard QWERTY
f.
Keyboard DVORAK
Keyboard DVORAK (1932), dimana susunan hurufnya disusun
sedemikian rupa sehingga tangan kanan dibebani lebih banyak pekerjaan dibanding
dengan tangan kiri. Selain itu, tata letak DVORAK dirancang agar 70 persen dari
ketukan jatuh pada home row, sehingga bisa mengurangi kelelahan karena
pengetikan (lebih ergonomik). Sejumlah percobaan menunjukkan bahwa tata letak
DVORAK lebih efisien 10-15 persen dibanding dengan tata letak QWERTY.
Gambar 2.7 Keyboard DVORAK
g.
Keyboard Klockenberg
Keyboard
ini dibuat dengan maksud menyempurnakan jenis keyboard yang sudah ada, yaitu
dengan memisahkan kedua bagian keyboard (bagian kiri dan kanan). Bagian kiri
dan kanan keyboard dipisahkan dengan sudut 15 derajat dan dibuat miring ke
bawah. Selain itu, keyboard Klockenberg mempunyai tombol-tombol yang dibuat
lebih dekat (tipis) dengan meja kerja, sehingga terasa lebih nyaman. Keyboard Klockenberg tampak lucu karena
dipisahkan bagian kiri dan kanannya yang relatif lebih banyak memakan ruang.
Gambar 2.8 Keyboard Klockenberg
h.
Keyboard Maltron
Tak seperti keyboard
pada umumnya yang datar, keyboard ini dibuat agakcekung ke dalam. Dengan
pertimbangan bahwa pada saat jari-jari diposisikan kan mengetik, maka jari-jari
itu dijamin tidak akan membentuk satu garis lurus. Produsen Maltron
berkeyakinan bahwa pada dasarnya, hanya digunakan 8 jari dari sepuluh jari yang
tersedia ketika manusia mengetik dengan keyboard biasa. Dengan mengetik di
keyboard bisa, maka jari tangan harus beradaptasi denngan bentuk keyboard. Hal
ini diklaim oleh mereka dapat menyebabkan RSI (Repetitive Stress Injures).
Sementara dengan menggunakan Maltron, keyboardnyalah yang akan menyesuaikan
dengan tangan. Dengan bentuk yang unik seperti ini, Maltron menjamin kenyamanan jari tangan di saat mengetik, sehingga tidak menyebabkan RSI
bahkan bisa jadi akan meningkatkan kecepatan mengetik sebab yang digunakan
adalah 10 jari bukannya 8 jari.
Gambar
2.9 Keyboard Maltron
i.
Keyboard Chord
Keybord Chord hanya mempunyai beberapa tombol antara 4 sampai 5. Untuk
memasukkan suatu huruf harus menekan beberapa tombol secara bersamaan.
Ukurannya kompak, sangat cocok untuk aplikasi yang portabel. Waktu pelatihan
singkat, penekanan tombol-tombol mencerminkan bentuk huruf yang diinginkan.
Kecepatannya tinggi kurang populer, karena pada pemakaian lama akan menyebabkan
tangan menjadi kelelahan.
Gambar
2.11 Keyboard Chord
j.
Keyboard
Alphabetik
Tombol yang terdapat pada keyboard
alphabetik ini disusun sama persis seperti pada keyboard QWERTY dan keyboard
DVORAK, akan tetapi susunan dari hurufnya berurutan seperti halnya pada urutan
huruf alphabet. Keyboard ini jarang sekali digunakan, karena memperlambat
kecepatan dalam pengetikan.
Gambar 2.12 Keyboard Alphabetik
k.
Keyboard
Numerik
Keyboard numerik merupakan jenis keyboard yang digunakan untuk memasukan bilangan dalam jumlah yang
sangat besar, orang-orang lebih menyukai menggunakan tombol numerik yang tata
letaknya dapat dengan mudah dijangkau menggunakan tangan, sehingga lebih nyaman
di gunakan.
Gambar 2.13 Keyboard Numerik
Pada umumnya, keyboard terbagi menjadi 4 bagian, yaitu:
a.
Typewriter Key
Tombol ini merupakan
tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang
terdiri atas alphabet dan tombol
lainnya sebagaimana berikut :
1.
Back Space, tombol ini berfungsi untuk menghapus 1
character di kiri cursor.
2.
Caps Lock, bila tombol ini ditekan maka lampu indikator
caps lock akan menyala. Hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan
menjadi huruf besar atau kapital, bila lampu indikator caps lock mati, maka
huruf akan menjadi kecil.
3.
Delete, tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada
posisi cursor.
4.
Esc, tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu
perintah dari suatu menu.
5.
End,
tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar
kerja.
6.
Enter, tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru
atau untuk melakukan suatu proses perintah.
7.
Home, untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas
layar.
8.
Insert, tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
9.
Page Up, tombol ini berfungsi untuk meggerakan
cursor 1 layar ke atas
10.
Page Down, tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan
cursor 1 layar ke bawah.
11.
Tab, tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1
tabulasi ke kanan.
b.
Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah
kanan keyboard. tombol ini terdiri
atas angka dan arrow key. Jika lampu
indikator num lock menyala maka
tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.
c.
Function Key
Tombol ini terletak pada
baris paling atas, tombol fungsi ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini
berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.
d.
Special Function Key
Tombol ini terdiri atas
tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara
bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan
tombol shift dan arrow key, untuk
menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.
2.
ATM (Automated Teller Machine)
ATM atau
biasa disebut Anjungan Tunai Mandiri biasa digunakan dalam perbankan. Piranti ini
memungkinkan kita untuk melakukan transaksi pengambilan uang tunai, pembayaran
berbagai jenis tagihan, transfer uang, bahkan dibeberapa lokasi di kota besar
sudah memungkinkan untuk memesan tiket kereta api.
ATM ini bekerja sebagai inpu-output sekaligus sebagai piranti
masukan. ATM memungkinkan pemakai memasukan nomor PIN, angka uang, dan hal lain
yang tersedia pada menu. Adapun piranti keluaran, ATM (Automated Teller Mecanic) memungkinkan
pemakai (petugas bank) melihat perintah maupun kode dan angka yang diketikkan
pada piranti masukan.
Gambar 2.14
Mesin ATM
3.
POS (point of Sale)
POS merupakan piranti yang dipergunakan pada toko-toko untuk memasukan data pembelian. Biasanya piranti ini selain berisi
tombol seperti keyboard, lengkap degnan angka-angka , juga masih ditambah
fasilitas yang memungkinkan untuk memproses kartu kredit.
Gambar 2.15 Point of sale
2.2.2 Peranti Penunjuk
Piranti penunjuk digunakan untuk memilih data atau perintah yang muncul di layar monitor. Saat ini
peranti penunjuk banyak dimanfaatkan terutama pada aplikasi yang berbasis
gambar, karena memilih perintah dengan peranti penunjuk lebih mudah daripada
harus mengingat perintah dan sejenisnya.
1.
Mouse
Mouse adalah peranti penunjuk yang pada saat ini telah banyak dipergunakan secara
umum dan digunakan sebagai penunjuk juga yang ditampilkan layar
monitor. Peranti ini pertama kali dikenal kan oleh Macintosh dan disenangi
oleh pemakai penggunaan mouse
baru marak setelah windows muncul dengan
tampilan graphical user interface (GUI)-nya.
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah
untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Mouse mulai digunakan
secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). Sinyal-sinyal
listrik sebagai input device mouse
ini dihasilkan oleh bola kecil didalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau
pergerakannya.
Sebagian besar mouse
terdiri dari tiga tombol, umumnya
hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol
penggulung (scroll), dimana letaj
tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik
(click) dimana penekanan ini akan
berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada
pada objek yang ditunjuk maka penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat
pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan
sambil digeser.
Drag akan mengakibatkan objek
akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali
secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali
disebut dengan klikkanan (right click).
Berdasarkan konektornya,
mouse terdiri dari:
a.
Mouse Serial
Mouse serial adalah mouse dengan konektor serial (RS 232C)
atau hubungan serial peripheral dengan komputer. Serial port atau biasa disebut
dalam Bahasa Indonesia adalah port seri merupakan
sebuah port pada personal computer
yang berfungsi untuk mentransmisikan satu bit informasi pada satu satuan waktu.
Dalam serial port, pengiriman informasi tidak memungkinkan untuk
melakukan secara banyak sekaligus. Hal ini disebabkan karena dalam melakukan pemindahan
data, biasanya serial port bekerja seri, misalnya COM 1 dan COM 2. Untuk penggunaan port serial saat ini sudah berkurang.
Gambar
2.16 Mouse Serial
b.
Mouse
PS2
Istilah Mouse PS/2
digunakan untuk menyebut salah satu jenis port atau konektor untuk keyboard dan mouse. Port PS/2 berarti port
yang biasanya terdapat pada panel belakang motherboar, yang digunakan untuk
tempat sambungan atau hubungan den save gan keyboard/mouse
yang menggunakan konektor tipe PS/2. Port PS/2 untuk keyboard biasanya berwarna
ungu, sedangkan port PS/2 untuk mouse
biasanya berwarna hijau.
Gambar 2.17 Mouse PS2
c.
Mouse
USB
Jika dibandingkan dengan parallel port dan serial port, penggunaan
port USB lebih mudah dalam penggunaannya. Konektivitas dengan perangkat PC (Personal Computer) dengan perangkat USB
dihubungkan dengan kabel khusus. Sebuah kabel berisi empat buah kawat
menghubungkan periferal ke PC melalui port USB yang terdapat pada keduanya. Di dalam
kabel tersebut, dua kawat akan menangani transmisi data, sebuah lagi menangani
ground dan sebuah lagi memasok daya sebesar lima volt ke periferal. Kelebihan
dalam USB yaitu lebih cepat dibanding port paralel atau serial dengan kecepatan transfer hingga 12 mbps (bahkan untuk
versi terbaru, bisa mencapai kecepatan 480 mbps), dapat mengkoneksikan hingga
127 periferal, diterima secara luas baik dari sisi hardware software ataupun pengguna membutuhkan Windows 98 ke atas untuk
kompatibilitas secara penuh.
Gambar 2.18 Mouse USB
d.
Mouse Wireless
Mouse Wireless adalah mouse yang tidak menggunakan kabel untuk menghubungkan mouse ke komputer. Pada mouse wireless dipakai teknologi infra
merah, bluetooth, atau sinyal radio. Tanpa kabel atau nirkabel mouse ini mengirim data melalui inframerah atau radio. Penerima terhubung ke komputer melalui port serial atau USB. Penerima nano baru dirancang untuk menjadi cukup kecil untuk tetap terhubung dalam
sebuah laptop atau komputer notebook selama transportasi.
Gambar
2.19 Mouse Wireless
Dilihat dari sensornya, ada 3 macam mouse :
a.
Mouse Mekanik
Mouse mekanik yaitu mouse
dengan sensor mekanik berupa bola karet/logam di sisi bawah mouse yang dapat
berputar kesemua arah. Sensor mekanik tersebut mendeteksi arah putar bola dan
menggerakkan pointer/kursor pada layar sesuai arah tersebut.
Gambar 2.20 Mouse Mekanik
b.
Mouse Optomekanik
Mouse optomekanik sama dengan mouse mekanik tetapi
menambahkan sensor optik untuk mendeteksi gerakan dari bola mouse.
Gambar 2.21 Mouse Optomekanik
c.
Mouse Optik
1.
Dual Button
2.
Three Button
3.
Scroll Button
Gambar 2.22 Mouse Optik
2.
Track ball
Track ball memiliki fungsi yang sama dengan mouse yaitu untuk memilih perintah-perintah
dari menu tampilan grafis bedanya jika untuk menggerakan
petunjuk mouse di layar diperlaukan penggeseran mouse, penggeseran penunjuk
track ball di layar
digunakan untuk memutar bola track ball
dengan tangan pemakai yang dihendaki. Peranti penunjuk jenis ini perlu dibersihkan lebih sering, karena lebih cepat kotor oleh minyak tangan pada pengguna.
Gambar 2.23 Trackball
3.
Pointing
Stick
Alat penunjuk yang berwujud seperti
karet penghapus pada pensil, yang biasanya terletak pada laptop. Untuk
menggerakan penuntuk pada layar dilakukan dengan menekan peranti ini ke arah
kita. Pointing
stick atau yang sering disebut dengan stylus atau track point biasanya terletak
di bagian tengah laptop. Pointing stick atau track point merpakan penunjuk yang
berbentuk seperti penghapus karet pada ujung sebatang pensil. Cara kerjanya
dengan menekannya kearah yang diinginkan namun, pointing stick ini hanya untuk
mengarahkan pointer saja kalau untuk mengeksekusi, biasanya menggunakan
tombolnya touchpad
Gambar 2.24 Pointing stick
4.
Touchpad
Touchpad merupakan piranti penunjuk yang berupa tempat daftar guna menggeser tangan di atasnya. Unit ini
digunakan sebagai pengganti mouse. Jadi, touchpad
memiliki fungsi untuk memindahkan
kursor secara cepat. Touchpad memiliki
ukuran yang relatif kecil dan bervariasi yaitu lebih dari 40 cm2
(6,3 x 6,3 cm atau sekitar 6 inci2). Touchpad juga dapat ditemukan pada Personal Digital Assistant (PDA) dan beberapa media player portabel seperti iPod yang
menggunakan click wheel.
Tujuan diciptakannya touchpad adalah memudahkan dalam
pemakaian mouse yang dulunya pemakaian mouse memelukan tempat yang cukup luas,
serta diperlukan alas yang rata. Tetapi dengan adanya touchpad, pengguna atau
user masih dapat menggunakan komputer (notebook
atau netbook) dimana saja walaupun
ditempat yang sempit pula. Seperti halnya mouse yang memiliki tombol kanan dan
kiri, touchpadpun memiliki tombol
kanan dan kiri pada bagian bawahnya, tetapi double
click dapat dilakukan dengan
menggunakan landasan touchpad dengan
cara mengetuknya sebanyak dua kali. Touchpad
ini dekat dengan keyboard, dan hanya
diperlukan gerakan jari untuk memindahkan kursor yang terdapat pada monitor.
Gambar 2.25 Touchpad
5.
Touch Screen
Touch screen atau layar sentuh adalah peranti penunjuk berupa monitor yang telah dibuat
sangat peka sehingga memungkinkan pemakai untuk menunjuk dan menyentuh suatu
gambar di layar secara
langsung guna mengaktifkan suatu perintah. Contoh penerapan touch screen yang banyak ditemui adalah
pada penunjuk peta di bandara-bandara atau layanan informasi di beberapa kota
besar. Penerapan touch screen di tempat umum banyak dijumpai seperti pada ATM, mesin-mesin penjualan tiket,
penyedia informasi di kampus, toko dan sebagainya.
Gambar 2.26 Touchscreen
6.
Joystick
Tuas kontrol atau tongkat ria
(bahasa inggris: joystick) adalah
alat masukan komputer yang berwujud tuas yang dapat bergerak kesegala arah.
Alat ini dapat mentransmisikan arah sebesar dua atau tiga dimensi ke komputer.
Alat ini umunya digunakan sebagai pelengkap untuk memainkan pemainan video yang
dilengkapi lebih dari satu tombol.
Joystick biasanya digunakan untuk mengendalikan aplikasi permainan atau
game. Prinsipnya sama seperti cara kerja mouse hanya saja, penggerak penunjuk
layar berupa tongkat kecil.
Gambar 2.27
Joystick
Joystick berfungsi
sebagai pelengkap untuk memainkan permainan video yang dilengkapi lebih dari
satu tombol, dan juga dapat digunakan untuk mengontrol permainan video. Selain
itu, joystick juga banyak
diimplementasikan pada mesin-mesin seperti pada kursi roda bermotor dan truk.
Cara kerja joystick sangat mudah,
biasanya terdapat tombol yang dapat dipilih atau diasosiasikan dengan papan
ketik. Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas atau dengan tekanan pada
tuas, joystick juga tidak memerlukan temoat yang luas. Joystick memiliki beberapa jenis, yaitu:
a.
Joystick Logitech Rumble
Joystick logitech
rumble adalah jenis joystick yang
paling sering digunakan pengguna game dikarenakan joystick tersebut dapat digunakan untuk game apa saja.
Gambar 2.28 Joystick Logitech Rumble
b.
Joystick Logitech
Racing Wheel
Joystick logitech racing
wheel berbentuk seperti setir mobil, fungsi dari joystick ini sendiri adalah khusu untuk game balap mobil.
Gambar 2.29 Joystick Logitech Racing Wheel
c.
Joystick Logitech Extreme 3D Pro
Joystick logitech
extreme 3D pro adalah jenis joystick
yang berbentuk lonjong ke atas dan berfungsi khusus untuk game pesawat terbang.
Gambar 2.30 Joystick Logitech Extreme 3D Pro
2.2.3Piranti Penunjuk Berbentuk Pena
Sistem berbasis pena elektronis yang memungkikan seseorang
memilih memasukkan perintah, dan bahkan menerima masukan berupa tulisan tangan
dan bahkan menggunakan perangkat lunak yang dapat mengenali tulisan tangan.
Contoh: PDA, PC-Tablet dll.
Gambar
2.31 Personal Digital Assistant (PDA)
Gambar 2.32 PC-tablet
1.
Light Pen
Light pen adalah peranti penunujuk yang berupa seperti pena dan dapat menghasilkan
cahaya, yang digunakan bersamaan dengan sebuah layer yang peka cahaya
(fotoelektrik). Alat ini digunakan dengan cara menunjuk ujung alat ke monitor
komputer yang peka kepada cahaya.
Gambar 2.33 Light Pen
Light pen atau pen
cahaya merupakan suatu alat input yang digunakan pada piranti layar sentuh
menggantikan fungsi tangan. Light pen
merupakan salah satu input yang dapat digunakan untuk keperluan menggambar
teknis atau grafis selai itu juga dapat digunakan untuk memodifikasi dan
men-design gambar dengan screen (monitor), keyboard dianggap tidak memadaidan
hasilnya menjadi kurang teliti. Di samping itu light pen juga memiliki
kelebihan dan kekurang, berikut ulasannya:
Kelebihan Light pen
a.
Kendali langsung di permukaan layar (Direct Pointing
Device)
b.
Tidak memerlukan koordinasi mata dan tangan
c.
Pengguna dapat langsung mengubah/memanipulasi apa yang
tampak pada layar kompute
d.
Sangat berguna sebagai pointing and position device
Kekurangan Light pen
a.
Saat menggunakan light pen sebagian layar tertutup oleh
tangan
b.
Tangan jauh dari keyboard
c.
Light pen harus diangkat
d.
Light pen dapat mengganggu layar
e.
Melelahkan tangan
f.
Gampang rusak atau patah
g.
Mudah hilang
2.
Digitizing tablet
Digitizing tablet merupakan salah satu piranti digitizer,
yaitu piranti yang dapat mengonversi gambar atau foto menjadi data digital.
Piranti ini berbentuk seperti papan plastik elektronik yang dilengkapi dengan mouse
atau pena elektronis. Tablet akan dapat mengonversikan gerakan tangan pemakai
menjadi sinyal digital masukan bagi komputer.
Gambar 2.34 Digitizing Tablet
2.2.4
Pengambil
Gambar Terformat
Banyak jenis peranti masukan yang dapat digunakan untuk
mengambil citra (gambar) terformat, maksudnya bentuk atau format hurufnya sudah
ditentukan. Hal ini membantu peranti tersebut dalam menerima masukan yang
kemudian diubah menjadi sinyal digital. Contoh untuk kategori peranti ini
adalah Bar Code Reader, MICR, OMR,
dan OCR.
1.
Bar code reader
Bar code adalah pola garis-garis hitam putih yang umum dijumpai pada barang-barang
yang dijual ditoko-toko swalayan untuk mempercepat proses pemasukan data
transaksi penjualan. Bar code ini
dibaca dengan alat yang disebut Bar code
reader yang berupa semacam scanner
fotoelektris yang dapat mengkonversi data bar code menjadi sinyal digital.
Gambar 2.35 Bar Code
2.
Magnetic Ink Character Recognition (MICR)
MICR
dipergunakan untuk membaca karakter-karakter khusus MICR yang dicetak dengan
tinta khusus pula. Tinta ini nantinya akan dimagnetasi oleh piranti MICR,
sehingga informasi magnetisnya dapat dibaca dan diterjemahkan menjadi sinyal
digital. Tinta magnetis ini hanya dapat dicetak dengan
menggunakan printer laser yang dapat menerima tinta jenis tersebut.
Gambar 2.36
MICR
3.
Optical Mark Recognition (OMR).
Optical Mark
Recognition (OMR) adalah piranti yang dapat membaca blok tulisan pensil dan mengubahnya
menjadi bentuk yang dapat digunakan oleh computer. Piranti ini membaca masukan
dengan bantuan refleksi optis, dengan mengenali ketebalan tulisan. Contoh
pemanfaatan OMR ini adalah pada tes-tes penerimaan mahasiswa baru. Peserta tes
diminta untuk mengisi bulatan-bulatan jawaban dengan pensil 2B. Keuntungan
memanfaatkan OMR selain dalam hal kecepatan memproses, juga dalam hal
ketelitian karena terhindar dari kesalahan manusia dalam mengoreksi.
Gambar 2.37
OMR
4.
Optical
character Recognition (OCR)
Optical
Character Recognition (OCR) adalah piranti yang dapat membaca teks dan mengonversikannya kedalam kode
digital yang nantinya diproses oleh computer. Sistem OCR terdiri atas perangkat
keras dan perangkat lunak pemanipulasi data. Pengembangan lebih lanjut dari OCR
ini memungkinkan adanya piranti yang dapat membantu menerjemahkan teks,
membantu orang yang tidak dapat membaca dengan mengubah teks menjadi suara,
membaca cerita untuk kanak-kanak, memasukan data dari teks dimajalah ke memori
atau ke tempat kursor di pengolahan data, merekam alamat, mencatat secara
langsung hal-hal penting, dan merekam naskah untuk keperluan perpustakaan.
Gambar 2.38 Optical character recognition (OCR)
2.2.5
Pengambilan
Gambar Tak Terformat
1.
Image Scanner
Scanner adalah suatu alat elektronik yang dapat mengambil masukan data
gambar, foto, bahkan juga tulisan tangan. Hasilnya di ubah menjadi isyarat
digital dan dapat disimpan didalam tape/disk, atau diproses menjadi sesuatu
yang seperti Omni Page Pro.
Gambar 2.39 Scanner
2.
Kamera
Digital
Sebuah
kamera dapat dianggap sebagai sebuah peranti yang dapat mengubah sebuah citra
optis ke sebuah replika film atau elektronis. Sebuah kamera biasanya
menggunakan sebuah lensa untuk membuat citra dari sebuah obyek. Jika kita
meletakkan sensor citra di tempat citra optis terbentuk maka akan dapat
menangkap citra yang mirip dengan obyek bersangkutan.
Kamera digital adalah alat untuk
membuat gambar dari objek untuk selanjutnya dibiaskan melalui lensa kepada
sensor (CMOS) yang hasilnya kemudian direkam dalam format yang memungkikan
untuk memperoleh citra digital suatu objek. Citra tersebut dapat secara
langsung dilihat resolusi suatu kamera yang ditentukan oleh jumlah piksel yang
terdapat pada larik CCD (Charged Couple
Device) dan kualitas dari optik pencitraannya. Digital zoom adalah proses zooming
dengan memperbesar pixel gambar sedangkan optical
zoom merupakan proses zooming
dengan memanfaatkan kombinasi-kombinasi lensa untuk memperbesar gambar.
Gambar 2.40
Kamera digital
3.
Pembaca
Retina Mata
Pembaca retina mata berfungsi untuk membaca retina mata seseorang dan menghasilkan suatu identitas
retina mata. Identitas ini yang kemudian diproses oleh komputer untuk melakukan tindakan-tindakan tertentu. Misalnya
memperkenankan pemakai untuk memasuki ruangan rahasia.
Gambar 2.41 Pembaca
retina
4.
Pembaca
Sidik Jari
Pembaca sidik jari adalah peranti yang digunakan untuk membaca sidik jari seseorang.hasil
pembacaan berupa data gambar yang menyatakan bentuk sidik jari seseorang. Perangkat ini dapat dijadikan sebagai alat untuk menangani kehadiran
pegawai atau untuk memasuki tempat-tempat yang bersifat rahasia dan diakses
secara otomatis. Dalam hal
ini, sidik jari berlaku sebagai identitas seseorang.
Gambar 2.42
Pembaca sidik jari
2.2.6
Piranti
Suara
Beberapa Jenis peranti yang digunakan untuk menangkap masukan berupa suara
agar dapat dibuah menjadi isyarat telah tersedai di pasaran. Penangkapan
masukan suara biasanya dilakukan melalui mikrofon (microphone) atau pesawat
telpon, namun dalam perkembangannya muncul alat yang disebut Automatic Speech Recognition (ASR) yang
terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak yang dapat mengenali kata-kata
manusia.
a.
Mikrofon
Prinsip
kerja mikrofon sebenarnya adalah
pengubahan variasi tekanan udara karena adanya suara, menjadi
variasi isyarat listrik. Input device
ini berfungsi untuk memasukkan data berupa suara yang akan disimpan di dalam
memori komputer. Penggunaan mikrofon harus didukung oleh hardware lain seperti soundcard
dan speaker.
b.
Automatic Speech Recognition (ASR)
Sistem ASR
dapat mengenali masukan berupa kata-kata dalam kalimat. Sistem ini memiliki :
1.
Fitur
penganalisis yang dapat memisahkan suara orang dengan suara-suara pengganggu
pada latar belakang dan mengubah sinyal digital suara menjadi fonem
2.
Pengklasifikasi
pola
3.
Pemrosesan
bahasa.
c.
Touchtone
Touchtone adalah peranti yang dapat menerima masukan yang berasal dari telepon untuk
memasukan informasi atau perintah. Contoh, fasilitas informasi saldo
rekening pada bank yang memungkinkan nasabah menekan tombol tertentu dan
memasukkan nomer rekening maka akan mendapatkan informasi suara yan
memberitahukan jumlah saldo rekening.
2.2.7
Piranti
Video
1.
Kamera Video
Kamera video atau sering disebut
dengan video camera recorder atau camcorder digunakan untuk merekam citra yang bergerak. Camcorder adalah alat perekam elektronik
portabel yang mempunyai kemampuan video
livemotion dan audio kemudian dimainkan di Video Casette Recorder komputer. Camcorder dapat dikategorikan sebagai alat input.
Gamabar 2.43
Kamera video
2.
Webcam
Perkembangan teknologi memungkan orang dapat
berkomunikasi sambil melihat lawan bicaranya. Salah satu perangkat yang
membantu hal tersebut adalah web camera (webcam), seseorang bisa berkomunikasi
atau chatting sambil melihat lawan
bicaranya. Webcam adalah kamera kecil
yang dapat dipasang pada bagian atas monitor komputer dan dapat menangkap video
serta gambar kemudian langsing menyimpannya dalam hard drive komputer kita.
Gambar 2.44 Webcam
2.2.8
Piranti
Gerakan
Untuk memantau gerakan manusia yang banyak dimanfaatkan pada virtual
reality, diperguanakn peranti-peranti yang bernama glove, headset dan walker.
1.
Headset
Headset adalah peranti yang dipasang pada kepala, menutp mata, yang digunakan
untuk menangkap dan merekam gerakan kepala serta menayangkan berbagai macam
gamar ke mata pemakai.
2.
Glove
Glove berbentuk seperti sarung tangan, yang terapat sensor-sensor gerak yang
digunakan untuk merekam jenis data serta kekuatan gerakan jari dan
tangan pemakai.
3.
Walker
Walker berbentuk seperti sepatu yang terdapat sensor-sensor gerak yang digunakan
untuk menangkap dan merekam data kinetis kaki user dan diubah menjadi digital.
2.2.9
Piranti
Sensor
1.
Sensor
Sensor
merupakan piranti yang dapat mengambil data langsung dari lingkungan. Data ini
berupa data khusus, yang langsung dimasukkan ke dalam komputer. Contoh pemanfaatannya yaitu pada pendeteksi gunung berapi, detektor
kecepatan laju kendaraan di jalan raya, pada pesawat untuk mendeteksi perubahan
arah mata angin yang mendadak, pada kedokteran untuk mengukur suhu badan, dan juga
untuk pengontrolan pada rumah tangga.
Contoh
penggunaan sensor pada rumah tangga adalah hawkeye,
yang dapat digunakan untuk memantau kehadiran orang melalui panas badan dan
gerakan. Selannjutnya masukan ini dapat digunakan untuk menjalankan suatu makro
yang telah disiapkan, misalnya untuk mematikan atau menyalakan lampu secara
otomatis pada saat ada orang masuk atau keluar ruangan, bahkan mengatur AC,
memutar lagu, dan lain sebagainya secara otomatis.
Gambar 2.47
Sensor
2.
Radio Frequency Identification Device ( RFID)
RFID adalah
piranti yang memanfaatkan gelombang frekuensi radio untuk mengirimkan data dari
sesuatu yang ditempeli RFID tersebut ke piranti pelacak RFID. RFID memiliki
kelebihan dalam hal keamanan karena pirantinya sulit dipalsukan. Selain itu,
piranti RFID tak memerlukan media kabel penghubung dan tak memerlukan arena
lurus bebas pandang, sehingga sangat sesuai untuk memonitor sesuatu yang
bergerak. RFID dapat memantau sesuatu dengan radius yang bervariasi tergantung
kepada kekuatan pemancarannya. Beberapa contoh pemanfaatan RFID:
a.
Penarikan
biaya jalan tol,
b.
Pengidentifikasian
dan pelacakan jalur kereta,
c.
Pemantauan
transportasi truk container,
d.
Aplikasi-aplikasi
pengolahan kesehatan dan logistic,
e.
Pengidentifikasian
hewan,
Gambar 2.48
RFID
3.
Pembaca
Kartu Magnetik
Kartu
magnetic berbentuk seperti kartu kredit yang dilengkapi dengan pita magnetic.
Pada pita magnetic inilah data tertentu dapat diletakan. Data yang ditempatkan
pada pita ini dapat berupa nomor induk pegawai, identitas bank atau nomor
rekening nasabah. Dengan menggunakan pembaca kartu magnetic, data pada pita
tersebut dapat dibaca dan dimengerti oleh computer. Contoh penguunaan nya pada
ATM. Pada mesin ATM inilah terdapat pembaca kartu magnetic.
4.
Pembaca
Kartu Cerdas
Smart card alias kartu cerdas sebenarnya adalah sebuah computer berukuran kecil
karena dilengkapi dengan chip yang
mengandung prosesor, RAM, dan ROM, dan bahkan sistem operasi dengan tingkat
keamanan tinggi. Kartu ini biasa dipakai untuk menyimpan data pasien dan
riwayat kesehatannya, data nasabah dan transaksi yang pernah dilakukannya. Di
Indonesia biasa dipakai untuk kartu tabungan dan telpon prabayar. Untuk membaca
data yang ada dikartu tersebut perlu alat yang disebut pembaca kartu cerdas (smart card reader).
BAB III
PENUTUP
3.1
Kesimpulan
Piranti masukan adalah perangkat/media
untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan.
Secara fisik, komputer terdiri dari beberapa komponen
yang merupakan suatu sistem. Komponen komputer termasuk dalam kategori elemen
perangkat keras. Periferal (unit
tambahan) komponen dasar komputer terdiri dari input device, process device,
output device, dan backing storage. Jenis-jenis input device yaitu keyboard, ATM, Point Of Sale (POS), mouse, track ball, pointing stick, toichpad, touchscreen, joystick, light pen, digitizing tablte, bar
code reader, Magnetic Ink Character Recognition (MICR), OMR, OCR, image scanner, kamra digital, mikrofon, touchtone, kamera video, webcam, headset, walker, sensor, glove, RFID,
pembaca kartu magnetik, pembaca kartu cerdas.
DAFTAR RUJUKAN
Aprillio,
Alyu Inkki. (2014). Teknologi Informasi
dan Komunikasi. (Online). Tersedia: http://pirantipengambilangambar.blogspot.co.id/2014/06/piranti-pengambilan-gambar.html
(18 maret 2016)
Nuharta.
(2013). Teknik Komputer dan Sistem Informasi. (Online). Tersedia: https://nuharta.wordpress.com/22-2/touchpad/
(18 maret 2016)
Solisukompi.
(2014). Pengertian dan Fungsi Touchpad.
(Online). Tersedia: http://solusikompi.blogspot.co.id/2014/08/pengertian-dan-fungsi-joystick.html
(18 maret 2016)
Farhana.
(2015). Pengertian dan Funsi Joystick.
(Online). Tersedia: https://artikeljaringancomputer.wordpress.com/2015/02/25/pengertian-dan-fungsi-joystick/
(18 maret 2016)
Rea.
(2011). Tugas Orkom. (Online).
Tersedia: http://rhea-optical-mark-recognition-omr.blogspot.co.id/2011/03/optical-mark-reader-omr.html
(18 maret 2016)
Kuddus,
Nur Fadhilah. (2013). Makalah Sistem Informasi Perkembangan Komponen Input
Device. (Online). Tersedia: http://www.academia.edu/6281148/MAKALAH_
SISTEM_INFORMASI_Perkembangan_Komponen_Input_Device_Oleh_Nur_Fadhilah_Kuddus.
diakses pada tanggal 18 maret 2016
Aya.
(2012). Teknologi Informasi. (Online). Tersedia: http://ayaexotika.blogspot.co.id/2012/10/blog-post_18.html.
diakses pada tanggal 18 maret 2016
Hidayat,
Rudi. (2007). Perangkat Keras Komputer Input Device. (Online). Tersedia:https://rudihd.wordpress.com/2007/05/21/perangkat-keras-komputer-input-device/
diakses pada tanggal 18 maret 2016
0 komentar:
Posting Komentar