animasi bergerak gif
My Widget

This is default featured post 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured post 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured post 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured post 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured post 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Selasa, 31 Mei 2016

Piranti Masukan

MAKALAH
PIRANTI MASUKAN (INPUT DEVICE)
Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah “Pengantar Teknologi Informasi” yang Dibina oleh Bapak Fajar Surya Hutama, S.Pd, M.Pd.






Disusun Oleh:
Kelompok 4/ Kelas L
1.      Ozi Achmad Fatkurrozi          130210204065
2.      Desy Agustina Riyanto           150210204009
3.      Risnu Akbar Kurniawan         150210204013
4.      Endah Putri Tanjung Sari        150210204049







PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS JEMBER
2016
KATA PENGANTAR

Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih Lagi Maha Penyayang, kami mengucapkan dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada kami, sehinggah kami dapat menyelesaikan makalah yang berujudul “Piranti Masukan (Input Devive)” dengan baik dan tepat waktu.
Makalah ini telah kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan dari berbagai pihak terutama Bapak Fajar Surya Hutama, S.Pd, M.Pd,sehinggah penyusunan makalah ini dapat berjalan dengan baik. Untuk itu kami menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam pembuatan makalah ini.
Terlepas dari semua itu, kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu dengan tangan terbuka kami menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar kami dapat memperbaiki makalah ini.
Akhir kata kami berharap semoga makalah ini dapat memberikan manfaat maupun inspirasi untuk pembaca.


Jember, 26 April 2016

Penyusun



DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL...................................................................................      i
KATA PENGANTAR................................................................................      ii
DAFTAR ISI................................................................................................      iii
BAB I PENDAHULUAN............................................................................      1
1.1  Latar Belakang Masalah...........................................................................      1
1.2  Rumusan Masalah....................................................................................      2
1.3  Tujuan.......................................................................................................      2
BAB II PEMBAHASAN.............................................................................      3
2.1 Pengertian Piranti Masukan (Input Device)..............................................      3
2.1.1 Pengertian Piranti...........................................................................      3
2.1.2 Pengertian Masukan.......................................................................      3
2.1.3 Pengertian Pranti Masukan.............................................................      3
2.2 Jenis-jenis Piranti Masukan......................................................................      3
2.2.1 Piranti Pengetikan..........................................................................      4
2.2.2 Piranti Penunjuk.............................................................................      12
2.2.3 Piranti Penunjuk Pena....................................................................      20
2.2.4 Pengambilan Gambar Terformat....................................................      22
2.2.5 Pengambilan Gambar Tak Terformat.............................................      24
2.2.6 Piranti Suara...................................................................................      25
2.2.7 Piranti Video..................................................................................      26
2.2.8 Piranti Gerakan...............................................................................      27
2.2.9 Piranti Sensor.................................................................................      28
BAB III PENUTUP.....................................................................................      30
3.1 Kesimpulan...............................................................................................      30
DAFTAR RUJUKAN.................................................................................      31





BAB I
PENDAHULUAN

1.1    Latar Belakang

Pada era globalisasi saat ini, teknologi komputer berkembang sangat pesat dan juga menjadi salah satu bagian yang cukup erat dan vital dalam aktivitas kehidupan manusia sehari-hari. Perkembangan yang pesat dalam dunia teknologi komputer memberi tanda positif pada kemajuan pola pikir yang inovatif dari manusia terhadap teknologi. Sebagai konsekuensinya manusia yang mampu membaca dan menguasai teknologi yang akan menjadi manusia unggul. Pada perkembangannya, komputer terbagi menjadi dua perangkat yang mendukung trend perkembangannya yaitu software (perangkat lunak) dan hardware (perangkat keras). Komponen hardware komputer terdiri dari input (unit masukan), process (unit pemrosesan), output (unit keluaran), dan storage (unit penyimpanan).

Semua komponen hardware mengalami kemajuan terus menerus dari waktu ke waktu. Dari komponen yang besar dengan kemampuan terbatas sampai menjadi komponen kecil dan simpel dengan kemampuan sangat besar dan canggih. Trend perkembangan hardware yang cepat dan pesat mendukung secara signifikan percepatan teknologi komputer dari waktu ke waktu. Perkembangan komputer pada bagian input device (unit pemasukan) bermula dari hanya sekedar  keyboard kemudian dengan percepatan yang begitu pesat pada teknologi input device komputer maka lahir model input devices dengan memiliki bentuk dan fungsi yang berbeda-beda akan tetapi terus meningkatkan kemudahan dalam pengoperasian dan penggunaan komputer dari waktu ke waktu. Beberapa ragam input devices yang saat ini telah lahir adalah ragam input berupa huruf, angka, gambar, suara, audio-video, dan bahkan gerakan.





1.2    Rumusan Masalah
       Untuk mengkaji lebih dalam mengenai piranti masukan (input device), maka dapat diambil rumusan masalah sebagai berikut:
1.        Apa pengertian piranti masukan?
2.        Apa saja jenis-jenis piranti masukan?

1.3    Tujuan Penulisan
Berdasarkan rumusan masalah diatas, penyusun memiliki tujuan pembuatan makalah sebagai berikut:
1.        Untuk mengetahui pengertian piranti masukan.
2.        Untuk mengetahui jenis-jenis piranti masukan.



BAB II
PEMBAHASAN

2.1    Pengertian Piranti Masukan (Input Device)
2.1.1 Pengertian Piranti
Peranti atau piranti dalam bahasa Inggris disebut device. Peranti atau piranti dapat merajuk pada sebah mesin atau bagiannya, bisa juga sebagai sebuah appliance informasi misalnya telepon seluler (Menurut Wikipedia).
2.1.2   Pengertian Masukan
Menurut Wikipedia, masukan memiliki arti hasil masukkan, apa yang dimasukkan dan sebuah data yanbg sedang diolah dalam komputer. Kedua masukkn adalah pengaruh yang membawa akibat terhadap jalanya fungsi suatu sistem politik. Karena makalah ini membahas tentang teknologi informasi maka dapat disimpulan bahwa masukkan adalah sesuatu atau sebuah hasil yang dimasukkan dan diolah di dalam komputer.
2.1.3   Pengertian Piranti Masukan
Piranti masukan adalah perangkat/media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse. Keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan computer.
2.2 Jenis-jenis Piranti Masukan
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerjasama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1.        Input Device (unit masukan);
2.        Process Device (unit pemrosesan);
3.        Output Device (unit keluaran); dan
4.        Backing Storage ( unit penyimpanan).
Periferal ( unit tambahan) komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari ragam input berupa huruf, angka, gambar, suara, audio-video, dan bahkan gerakan. Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section). Output device terdiri dari monitor dan printer. Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen periferal device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen periferal ini contohnya : TV, Tuner Card, Modem, Capture Card.
Unit Masukan (Input Device) adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukkan data atau perintah ke dalam komputer. Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data, dapat pula digunakan untuk memasukkan program.
2.2.1   Piranti Pengetikan
Piranti pengetikan dapat dipergunakan untuk memasukan data ataupun perintah. Peranti yang paling umum dipergunakan dalam sistem computer adalah keyboard. Piranti pengetikan yang lain yaitu ATM ( Automated Teller Machine) yang dipakai sebagai mesin pengambil uang dan POS (Point of Sale)yang digunakan pada toko-toko swalayan.
1.        Keyboard
Keyboard adalah Alat masukan yang digunakan untuk mengetik informasi ke dalam komputer dan menjalankan berbagai intruksi atau perintah ke dalam komputer. Keyboard merupakan piranti pemasukan data yang dapat mengubah huruf, angka, ataupun kode lain menjadi isyarat listrik yang dapat diproses komputer, keyboarad juga merupakan piranti masukan yang tidak terlalu banyak mengalami perubahan sejak dikenalkan pertama kali. Secara garis besar sistem keyboard biasanya terdiri atas tombol-tombol pengetikan, angka, fungsi, dan kontrol.
Keyboard merupakan perangkat masukan yang tidak terlalu banyak mengalami perubahan sejak diperkenalkan pertama kali. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatenkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868 dan pada tahun 1887 diproduksi kemudian dipasarkan oleh perusahan Remington. Secara garis besar sistem keyboard biasanya terdiri atas tombol-tombol pengetikan (A, a, B, b,...dst) angka (1,2,3,...dst), fungsi (F1, F2, F3,...), dan kontrol (mengendalikan gerakan kursor atau layar).
 
Gambar 2.1 Keyboard
Jenis-jenis Keyboard
a.         Keyboard 101-key enhanced
Pada tahun 1986, IBM memperkenalkan IBM PC / AT Model 339 termasuk yang terakhir ini AT-sistem keluarga adalah ditingkatkan baru 101-tombol keyboard. Sedikit yang menyadari IBM pada waktu itu keyboard 101-key akan menjadi standar de-facto untuk keyboard untuk dekade berikutnya dan seterusnya. Bahkan Windows saat ini keyboard dan varian mewah dengan tombol tambahan dan tombol didasarkan pada tata letak.
Gambar 2.2 Keyboard 101-key enhanced
b.        Keyboard windows 104-key
Keyboard Windows memiliki tombol kontrol tambahan berupa tombol Windows atau stars dan tombol aplikasi, sedangkan keyboard apple memiliki susunan yang khusus untuk system Mac. Selain itu masih ada lagi keyboard Braille yang memungkinkan pemasukan bagi penyandang tunanetra.
Gambar 2.3 Keyboard windows 104-key
c.         Keyboard Standard Apple 82-key
Gambar 2.4 Keyboard Standard Apple 82-key
d.        Keyboard extended apple 108-key
Gambar 2.5 Keyboard extended apple 108-key
e.         Keyboard QWERTY
Keyboard QWERTY ini dibuat berdasarkan layout mesin tik. Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Glidden dan Soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standar mesin tik komersial pada tahun 1905. Keyboard QWERTY didesain sedemikian rupa, sehingga key yang paling sering ditekan terpisah letaknya sejauh mungkin, sehingga bisa meminimalkan kemacetan pada saat mengetik (pada mesin ketik mekanik).
 
Gambar 2.6 Keyboard QWERTY
f.         Keyboard DVORAK
Keyboard DVORAK (1932), dimana susunan hurufnya disusun sedemikian rupa sehingga tangan kanan dibebani lebih banyak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri. Selain itu, tata letak DVORAK dirancang agar 70 persen dari ketukan jatuh pada home row, sehingga bisa mengurangi kelelahan karena pengetikan (lebih ergonomik). Sejumlah percobaan menunjukkan bahwa tata letak DVORAK lebih efisien 10-15 persen dibanding dengan tata letak QWERTY.
Gambar 2.7 Keyboard DVORAK
g.        Keyboard Klockenberg
Keyboard ini dibuat dengan maksud menyempurnakan jenis keyboard yang sudah ada, yaitu dengan memisahkan kedua bagian keyboard (bagian kiri dan kanan). Bagian kiri dan kanan keyboard dipisahkan dengan sudut 15 derajat dan dibuat miring ke bawah. Selain itu, keyboard Klockenberg mempunyai tombol-tombol yang dibuat lebih dekat (tipis) dengan meja kerja, sehingga terasa lebih nyaman. Keyboard Klockenberg tampak lucu karena dipisahkan bagian kiri dan kanannya yang relatif lebih banyak memakan ruang.
 
Gambar 2.8 Keyboard Klockenberg
h.        Keyboard Maltron
Tak seperti keyboard pada umumnya yang datar, keyboard ini dibuat agakcekung ke dalam. Dengan pertimbangan bahwa pada saat jari-jari diposisikan kan mengetik, maka jari-jari itu dijamin tidak akan membentuk satu garis lurus. Produsen Maltron berkeyakinan bahwa pada dasarnya, hanya digunakan 8 jari dari sepuluh jari yang tersedia ketika manusia mengetik dengan keyboard biasa. Dengan mengetik di keyboard bisa, maka jari tangan harus beradaptasi denngan bentuk keyboard. Hal ini diklaim oleh mereka dapat menyebabkan RSI (Repetitive Stress Injures). Sementara dengan menggunakan Maltron, keyboardnyalah yang akan menyesuaikan dengan tangan. Dengan bentuk yang unik seperti ini, Maltron menjamin kenyamanan jari tangan di saat mengetik, sehingga tidak menyebabkan RSI bahkan bisa jadi akan meningkatkan kecepatan mengetik sebab yang digunakan adalah 10 jari bukannya 8 jari.
Gambar 2.9 Keyboard Maltron
i.          Keyboard Chord
Keybord Chord hanya mempunyai beberapa tombol antara 4 sampai 5. Untuk memasukkan suatu huruf harus menekan beberapa tombol secara bersamaan. Ukurannya kompak, sangat cocok untuk aplikasi yang portabel. Waktu pelatihan singkat, penekanan tombol-tombol mencerminkan bentuk huruf yang diinginkan. Kecepatannya tinggi kurang populer, karena pada pemakaian lama akan menyebabkan tangan menjadi kelelahan.
Gambar 2.11 Keyboard Chord
j.          Keyboard Alphabetik
Tombol yang terdapat pada keyboard alphabetik ini disusun sama persis seperti pada keyboard QWERTY dan keyboard DVORAK, akan tetapi susunan dari hurufnya berurutan seperti halnya pada urutan huruf alphabet. Keyboard ini jarang sekali digunakan, karena memperlambat kecepatan dalam pengetikan.
Gambar 2.12 Keyboard Alphabetik
k.         Keyboard Numerik
Keyboard numerik merupakan jenis keyboard yang digunakan untuk memasukan bilangan dalam jumlah yang sangat besar, orang-orang lebih menyukai menggunakan tombol numerik yang tata letaknya dapat dengan mudah dijangkau menggunakan tangan, sehingga lebih nyaman di gunakan.
Gambar 2.13 Keyboard Numerik

Pada umumnya, keyboard terbagi menjadi 4 bagian, yaitu:
a.         Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut :
1.        Back Space, tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor.
2.        Caps Lock, bila tombol ini ditekan maka lampu indikator caps lock akan menyala. Hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau kapital, bila lampu indikator caps lock mati, maka huruf akan menjadi kecil.
3.        Delete, tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor.
4.        Esc, tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
5.        End, tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja.
6.        Enter, tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
7.        Home, untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar.
8.        Insert, tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
9.        Page Up, tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas
10.    Page Down, tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah.
11.    Tab, tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.

b.        Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.
c.         Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.
d.        Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.
2.        ATM (Automated Teller Machine)
ATM atau biasa disebut Anjungan Tunai Mandiri biasa digunakan dalam perbankan. Piranti ini memungkinkan kita untuk melakukan transaksi pengambilan uang tunai, pembayaran berbagai jenis tagihan, transfer uang, bahkan dibeberapa lokasi di kota besar sudah memungkinkan untuk memesan tiket kereta api.
ATM ini bekerja sebagai inpu-output sekaligus sebagai piranti masukan. ATM memungkinkan pemakai memasukan nomor PIN, angka uang, dan hal lain yang tersedia pada menu. Adapun piranti keluaran, ATM (Automated Teller Mecanic) memungkinkan pemakai (petugas bank) melihat perintah maupun kode dan angka yang diketikkan pada piranti masukan.
Gambar 2.14 Mesin ATM
3.        POS (point of Sale)
POS merupakan piranti yang dipergunakan pada toko-toko untuk memasukan data pembelian. Biasanya piranti ini selain berisi tombol seperti keyboard, lengkap degnan angka-angka , juga masih ditambah fasilitas yang memungkinkan untuk memproses kartu kredit.
Gambar 2.15 Point of sale
2.2.2   Peranti Penunjuk
Piranti penunjuk digunakan untuk memilih data atau perintah yang muncul di layar monitor. Saat ini peranti penunjuk banyak dimanfaatkan terutama pada aplikasi yang berbasis gambar, karena memilih perintah dengan peranti penunjuk lebih mudah daripada harus mengingat perintah dan sejenisnya.
1.        Mouse
Mouse adalah peranti penunjuk yang pada saat ini telah banyak dipergunakan secara umum dan digunakan sebagai penunjuk juga yang ditampilkan layar monitor. Peranti ini pertama kali dikenal kan oleh Macintosh dan disenangi oleh pemakai  penggunaan mouse baru marak setelah windows muncul dengan tampilan graphical user interface (GUI)-nya.
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). Sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil didalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya.
Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letaj tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk maka penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser.
Drag akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klikkanan (right click).
Berdasarkan konektornya, mouse terdiri dari:
a.         Mouse Serial
Mouse serial adalah mouse dengan konektor serial (RS 232C) atau hubungan serial peripheral dengan komputer. Serial port atau biasa disebut dalam Bahasa Indonesia adalah port seri merupakan sebuah port pada personal computer yang berfungsi untuk mentransmisikan satu bit informasi pada satu satuan waktu. Dalam serial port, pengiriman informasi tidak memungkinkan untuk melakukan secara banyak sekaligus. Hal ini disebabkan karena dalam melakukan pemindahan data, biasanya serial port bekerja seri, misalnya COM 1 dan COM 2. Untuk penggunaan port serial saat ini sudah berkurang.
Gambar 2.16 Mouse Serial
b.        Mouse PS2
Istilah Mouse PS/2 digunakan untuk menyebut salah satu jenis port atau konektor untuk keyboard dan mouse. Port PS/2 berarti port yang biasanya terdapat pada panel belakang motherboar, yang digunakan untuk tempat sambungan atau hubungan den save gan keyboard/mouse yang menggunakan konektor tipe PS/2. Port PS/2 untuk keyboard biasanya berwarna ungu, sedangkan port PS/2 untuk mouse biasanya berwarna hijau.
Gambar 2.17 Mouse PS2
c.         Mouse USB
Jika dibandingkan dengan parallel port dan serial port, penggunaan port USB lebih mudah dalam penggunaannya. Konektivitas dengan perangkat PC (Personal Computer) dengan perangkat USB dihubungkan dengan kabel khusus. Sebuah kabel berisi empat buah kawat menghubungkan periferal ke PC melalui port USB yang terdapat pada keduanya. Di dalam kabel tersebut, dua kawat akan menangani transmisi data, sebuah lagi menangani ground dan sebuah lagi memasok daya sebesar lima volt ke periferal. Kelebihan dalam USB yaitu lebih cepat dibanding port paralel atau serial dengan kecepatan transfer hingga 12 mbps (bahkan untuk versi terbaru, bisa mencapai kecepatan 480 mbps), dapat mengkoneksikan hingga 127 periferal, diterima secara luas baik dari sisi hardware software ataupun pengguna membutuhkan Windows 98 ke atas untuk kompatibilitas secara penuh.
Gambar 2.18 Mouse USB
d.        Mouse Wireless 
Mouse Wireless adalah mouse yang tidak menggunakan kabel untuk menghubungkan mouse ke komputer. Pada mouse wireless dipakai teknologi infra merah, bluetooth, atau sinyal radio. Tanpa kabel atau nirkabel mouse ini mengirim data melalui inframerah atau radio. Penerima terhubung ke komputer melalui port serial atau USB. Penerima nano baru dirancang untuk menjadi cukup kecil untuk tetap terhubung dalam sebuah laptop atau komputer notebook selama transportasi.
       
Gambar 2.19 Mouse Wireless
Dilihat dari sensornya, ada 3 macam mouse :
a.         Mouse Mekanik
Mouse mekanik yaitu mouse dengan sensor mekanik berupa bola karet/logam di sisi bawah mouse yang dapat berputar kesemua arah. Sensor mekanik tersebut mendeteksi arah putar bola dan menggerakkan pointer/kursor pada layar sesuai arah tersebut.
Gambar 2.20 Mouse Mekanik
b.        Mouse Optomekanik
Mouse optomekanik sama dengan mouse mekanik tetapi menambahkan sensor optik untuk mendeteksi gerakan dari bola mouse.
 
Gambar 2.21 Mouse Optomekanik
c.         Mouse Optik
Mouse optik, menggunakan sinar laser atau sinar LED (Light Emitting Diode) untuk mendeteksi pergerakan mouse. Mouse terdiri dari beberapa jenis seperti :
1.         Dual Button
2.         Three Button
3.         Scroll Button
                                                                                

 
                                                                Gambar 2.22 Mouse Optik
2.        Track ball
Track ball memiliki fungsi yang sama dengan mouse yaitu untuk memilih perintah-perintah dari    menu tampilan grafis bedanya jika untuk menggerakan petunjuk mouse di layar diperlaukan penggeseran mouse, penggeseran penunjuk track ball di layar digunakan untuk memutar bola track ball dengan tangan pemakai yang dihendaki. Peranti penunjuk jenis ini perlu dibersihkan lebih sering, karena lebih cepat kotor oleh minyak tangan pada pengguna.
Gambar 2.23 Trackball

3.        Pointing Stick
Alat penunjuk yang berwujud seperti karet penghapus pada pensil, yang biasanya terletak pada laptop. Untuk menggerakan penuntuk pada layar dilakukan dengan menekan peranti ini ke arah kita. Pointing stick atau yang sering disebut dengan stylus atau track point biasanya terletak di bagian tengah laptop. Pointing stick atau track point merpakan penunjuk yang berbentuk seperti penghapus karet pada ujung sebatang pensil. Cara kerjanya dengan menekannya kearah yang diinginkan namun, pointing stick ini hanya untuk mengarahkan pointer saja kalau untuk mengeksekusi, biasanya menggunakan tombolnya touchpad
Hasil gambar untuk pointing stick
Gambar 2.24 Pointing stick
4.        Touchpad
Touchpad  merupakan piranti penunjuk yang berupa tempat daftar guna menggeser tangan di atasnya. Unit ini digunakan sebagai pengganti mouse. Jadi, touchpad  memiliki fungsi untuk memindahkan kursor secara cepat. Touchpad memiliki ukuran yang relatif kecil dan bervariasi yaitu lebih dari 40 cm2 (6,3 x 6,3 cm atau sekitar 6 inci2). Touchpad juga dapat ditemukan pada Personal Digital Assistant (PDA) dan beberapa media player portabel seperti iPod yang menggunakan click wheel.
Tujuan diciptakannya touchpad adalah memudahkan dalam pemakaian mouse yang dulunya pemakaian mouse memelukan tempat yang cukup luas, serta diperlukan alas yang rata. Tetapi dengan adanya touchpad, pengguna atau user masih dapat menggunakan komputer (notebook atau netbook) dimana saja walaupun ditempat yang sempit pula. Seperti halnya mouse yang memiliki tombol kanan dan kiri, touchpadpun memiliki tombol kanan dan kiri pada bagian bawahnya, tetapi double click dapat dilakukan dengan menggunakan landasan touchpad dengan cara mengetuknya sebanyak dua kali. Touchpad ini dekat dengan keyboard, dan hanya diperlukan gerakan jari untuk memindahkan kursor yang terdapat pada monitor.
 
Gambar 2.25 Touchpad
5.        Touch Screen
Touch screen atau layar sentuh adalah peranti penunjuk berupa monitor yang telah dibuat sangat peka sehingga memungkinkan pemakai untuk menunjuk dan menyentuh suatu gambar di layar secara langsung guna mengaktifkan suatu perintah. Contoh penerapan touch screen yang banyak ditemui adalah pada penunjuk peta di bandara-bandara atau layanan informasi di beberapa kota besar. Penerapan touch screen di tempat umum banyak dijumpai seperti pada ATM, mesin-mesin penjualan tiket, penyedia informasi di kampus, toko dan sebagainya.
Gambar 2.26 Touchscreen
6.        Joystick
Tuas kontrol atau tongkat ria (bahasa inggris: joystick) adalah alat masukan komputer yang berwujud tuas yang dapat bergerak kesegala arah. Alat ini dapat mentransmisikan arah sebesar dua atau tiga dimensi ke komputer. Alat ini umunya digunakan sebagai pelengkap untuk memainkan pemainan video yang dilengkapi lebih dari satu tombol.
Joystick biasanya  digunakan untuk mengendalikan aplikasi permainan atau game. Prinsipnya sama seperti cara kerja mouse hanya saja, penggerak penunjuk layar berupa tongkat kecil.
Gambar 2.27 Joystick
Joystick berfungsi sebagai pelengkap untuk memainkan permainan video yang dilengkapi lebih dari satu tombol, dan juga dapat digunakan untuk mengontrol permainan video. Selain itu, joystick juga banyak diimplementasikan pada mesin-mesin seperti pada kursi roda bermotor dan truk. Cara kerja joystick sangat mudah, biasanya terdapat tombol yang dapat dipilih atau diasosiasikan dengan papan ketik. Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas atau dengan tekanan pada tuas, joystick juga tidak memerlukan temoat yang luas. Joystick memiliki beberapa jenis, yaitu:
a.         Joystick Logitech Rumble
Joystick logitech rumble adalah jenis joystick yang paling sering digunakan pengguna game dikarenakan joystick tersebut dapat digunakan untuk game apa saja.
Gambar 2.28 Joystick Logitech Rumble
b.        Joystick Logitech Racing Wheel
Joystick logitech racing wheel berbentuk seperti setir mobil, fungsi dari joystick ini sendiri adalah khusu untuk game balap mobil.
Gambar 2.29 Joystick Logitech Racing Wheel
c.         Joystick Logitech Extreme 3D Pro
Joystick logitech extreme 3D pro adalah jenis joystick yang berbentuk lonjong ke atas dan berfungsi khusus untuk game pesawat terbang.
Gambar 2.30 Joystick Logitech Extreme 3D Pro

2.2.3Piranti Penunjuk Berbentuk Pena
Sistem berbasis pena elektronis yang memungkikan seseorang memilih memasukkan perintah, dan bahkan menerima masukan berupa tulisan tangan dan bahkan menggunakan perangkat lunak yang dapat mengenali tulisan tangan. Contoh: PDA, PC-Tablet dll.
           
     Gambar 2.31 Personal Digital Assistant (PDA)
Gambar 2.32 PC-tablet
1.        Light Pen
Light pen adalah peranti penunujuk yang berupa seperti pena dan dapat menghasilkan cahaya, yang digunakan bersamaan dengan sebuah layer yang peka cahaya (fotoelektrik). Alat ini digunakan dengan cara menunjuk ujung alat ke monitor komputer yang peka kepada cahaya.
  
Gambar 2.33 Light Pen
Light pen atau pen cahaya merupakan suatu alat input yang digunakan pada piranti layar sentuh menggantikan fungsi tangan. Light pen merupakan salah satu input yang dapat digunakan untuk keperluan menggambar teknis atau grafis selai itu juga dapat digunakan untuk memodifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor), keyboard dianggap tidak memadaidan hasilnya menjadi kurang teliti. Di samping itu light pen juga memiliki kelebihan dan kekurang, berikut ulasannya:
Kelebihan Light pen
a.       Kendali langsung di permukaan layar (Direct Pointing Device)
b.      Tidak memerlukan koordinasi mata dan tangan
c.       Pengguna dapat langsung mengubah/memanipulasi apa yang tampak pada layar kompute
d.      Sangat berguna sebagai pointing and position device
Kekurangan Light pen
a.       Saat menggunakan light pen sebagian layar tertutup oleh tangan
b.      Tangan jauh dari keyboard
c.       Light pen harus diangkat
d.      Light pen dapat mengganggu layar
e.       Melelahkan tangan
f.       Gampang rusak atau patah
g.      Mudah hilang
2.        Digitizing tablet
Digitizing tablet merupakan salah satu piranti digitizer, yaitu piranti yang dapat mengonversi gambar atau foto menjadi data digital. Piranti ini berbentuk seperti papan plastik elektronik yang dilengkapi dengan mouse atau pena elektronis. Tablet akan dapat mengonversikan gerakan tangan pemakai menjadi sinyal digital masukan bagi komputer.
 Hasil gambar untuk Digitizing Tablet
Gambar 2.34 Digitizing Tablet
2.2.4        Pengambil Gambar Terformat
Banyak jenis peranti masukan yang dapat digunakan untuk mengambil citra (gambar) terformat, maksudnya bentuk atau format hurufnya sudah ditentukan. Hal ini membantu peranti tersebut dalam menerima masukan yang kemudian diubah menjadi sinyal digital. Contoh untuk kategori peranti ini adalah Bar Code Reader, MICR, OMR, dan OCR.
1.        Bar code reader
Bar code adalah pola garis-garis hitam putih yang umum dijumpai pada barang-barang yang dijual ditoko-toko swalayan untuk mempercepat proses pemasukan data transaksi penjualan. Bar code ini dibaca dengan alat yang disebut Bar code reader yang berupa semacam scanner fotoelektris yang dapat mengkonversi data bar code menjadi sinyal digital.
Hasil gambar untuk bar code reader
Gambar 2.35 Bar Code
2.        Magnetic Ink Character Recognition (MICR)
MICR dipergunakan untuk membaca karakter-karakter khusus MICR yang dicetak dengan tinta khusus pula. Tinta ini nantinya akan dimagnetasi oleh piranti MICR, sehingga informasi magnetisnya dapat dibaca dan diterjemahkan menjadi sinyal digital. Tinta magnetis ini hanya dapat dicetak dengan menggunakan printer laser yang dapat menerima tinta jenis tersebut.
Hasil gambar untuk Magnetic Ink Character Recognition
Gambar 2.36 MICR
3.        Optical Mark Recognition (OMR).
Optical Mark Recognition (OMR) adalah piranti yang dapat membaca blok tulisan pensil dan mengubahnya menjadi bentuk yang dapat digunakan oleh computer. Piranti ini membaca masukan dengan bantuan refleksi optis, dengan mengenali ketebalan tulisan. Contoh pemanfaatan OMR ini adalah pada tes-tes penerimaan mahasiswa baru. Peserta tes diminta untuk mengisi bulatan-bulatan jawaban dengan pensil 2B. Keuntungan memanfaatkan OMR selain dalam hal kecepatan memproses, juga dalam hal ketelitian karena terhindar dari kesalahan manusia dalam mengoreksi.
Hasil gambar untuk Optical Mark Recognition
Gambar 2.37 OMR
4.        Optical character Recognition (OCR)
Optical Character Recognition (OCR) adalah piranti yang dapat membaca teks dan mengonversikannya kedalam kode digital yang nantinya diproses oleh computer. Sistem OCR terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak pemanipulasi data. Pengembangan lebih lanjut dari OCR ini memungkinkan adanya piranti yang dapat membantu menerjemahkan teks, membantu orang yang tidak dapat membaca dengan mengubah teks menjadi suara, membaca cerita untuk kanak-kanak, memasukan data dari teks dimajalah ke memori atau ke tempat kursor di pengolahan data, merekam alamat, mencatat secara langsung hal-hal penting, dan merekam naskah untuk keperluan perpustakaan.
Hasil gambar untuk Optical character Recognition
Gambar 2.38 Optical character recognition (OCR)
2.2.5        Pengambilan Gambar Tak Terformat
1.        Image Scanner
Scanner adalah suatu alat elektronik yang dapat mengambil masukan data gambar, foto, bahkan juga tulisan tangan. Hasilnya di ubah menjadi isyarat digital dan dapat disimpan didalam tape/disk, atau diproses menjadi sesuatu yang seperti Omni Page Pro.
Hasil gambar untuk scanner
Gambar 2.39 Scanner

2.        Kamera Digital
Sebuah kamera dapat dianggap sebagai sebuah peranti yang dapat mengubah sebuah citra optis ke sebuah replika film atau elektronis. Sebuah kamera biasanya menggunakan sebuah lensa untuk membuat citra dari sebuah obyek. Jika kita meletakkan sensor citra di tempat citra optis terbentuk maka akan dapat menangkap citra yang mirip dengan obyek bersangkutan.
Kamera digital adalah alat untuk membuat gambar dari objek untuk selanjutnya dibiaskan melalui lensa kepada sensor (CMOS) yang hasilnya kemudian direkam dalam format yang memungkikan untuk memperoleh citra digital suatu objek. Citra tersebut dapat secara langsung dilihat resolusi suatu kamera yang ditentukan oleh jumlah piksel yang terdapat pada larik CCD (Charged Couple Device) dan kualitas dari optik pencitraannya. Digital zoom adalah proses zooming dengan memperbesar pixel gambar sedangkan optical zoom merupakan proses zooming dengan memanfaatkan kombinasi-kombinasi lensa untuk memperbesar gambar.
Hasil gambar untuk kamera digital
Gambar 2.40 Kamera digital
3.        Pembaca Retina Mata
Pembaca retina mata berfungsi untuk membaca retina mata seseorang dan menghasilkan suatu identitas retina mata. Identitas ini yang kemudian diproses oleh komputer untuk melakukan tindakan-tindakan tertentu. Misalnya memperkenankan pemakai untuk memasuki ruangan rahasia.
Hasil gambar untuk pembaca retina mata
Gambar 2.41 Pembaca retina
4.        Pembaca Sidik Jari
Pembaca sidik jari adalah peranti yang digunakan untuk membaca sidik jari seseorang.hasil pembacaan berupa data gambar yang menyatakan bentuk sidik jari seseorang. Perangkat ini dapat dijadikan sebagai alat untuk menangani kehadiran pegawai atau untuk memasuki tempat-tempat yang bersifat rahasia dan diakses secara otomatis. Dalam hal ini, sidik jari berlaku sebagai identitas seseorang.
Hasil gambar untuk pembaca sidik jari
Gambar 2.42 Pembaca sidik jari
2.2.6        Piranti Suara
Beberapa Jenis peranti yang digunakan untuk menangkap masukan berupa suara agar dapat dibuah menjadi isyarat telah tersedai di pasaran. Penangkapan masukan suara biasanya dilakukan melalui mikrofon (microphone) atau pesawat telpon, namun dalam perkembangannya muncul alat yang disebut Automatic Speech Recognition (ASR) yang terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak yang dapat mengenali kata-kata manusia.
a.        Mikrofon
Prinsip kerja mikrofon sebenarnya adalah pengubahan variasi tekanan udara karena adanya  suara, menjadi variasi isyarat listrik. Input device ini berfungsi untuk memasukkan data berupa suara yang akan disimpan di dalam memori komputer. Penggunaan mikrofon harus didukung oleh hardware lain seperti soundcard dan speaker.
b.        Automatic Speech Recognition (ASR)
Sistem ASR dapat mengenali masukan berupa kata-kata dalam kalimat. Sistem ini memiliki :
1.         Fitur penganalisis yang dapat memisahkan suara orang dengan suara-suara pengganggu pada latar belakang dan mengubah sinyal digital suara menjadi fonem
2.         Pengklasifikasi pola
3.         Pemrosesan bahasa.
c.         Touchtone
Touchtone adalah peranti yang dapat menerima masukan yang berasal dari telepon untuk memasukan informasi atau perintah. Contoh, fasilitas informasi saldo rekening pada bank yang memungkinkan nasabah menekan tombol tertentu dan memasukkan nomer rekening maka akan mendapatkan informasi suara yan memberitahukan jumlah saldo rekening.
2.2.7        Piranti Video
1.        Kamera Video
Kamera video atau sering disebut dengan video camera recorder atau camcorder digunakan untuk merekam citra yang bergerak. Camcorder adalah alat perekam elektronik portabel yang mempunyai kemampuan video livemotion dan audio kemudian dimainkan di Video Casette Recorder komputer. Camcorder dapat dikategorikan sebagai alat input.
Hasil gambar untuk kamera video
Gamabar 2.43 Kamera video


2.        Webcam
Perkembangan teknologi memungkan orang dapat berkomunikasi sambil melihat lawan bicaranya. Salah satu perangkat yang membantu hal tersebut adalah web camera (webcam), seseorang bisa berkomunikasi atau chatting sambil melihat lawan bicaranya. Webcam adalah kamera kecil yang dapat dipasang pada bagian atas monitor komputer dan dapat menangkap video serta gambar kemudian langsing menyimpannya dalam hard drive komputer kita.
Hasil gambar untuk webcam
Gambar 2.44 Webcam
2.2.8        Piranti Gerakan
Untuk memantau gerakan manusia yang banyak dimanfaatkan pada virtual reality, diperguanakn peranti-peranti yang bernama glove, headset dan walker.
1.        Headset
Headset adalah peranti yang dipasang pada kepala, menutp mata, yang digunakan untuk menangkap dan merekam gerakan kepala serta menayangkan berbagai macam gamar ke mata pemakai.

2.        Glove
Glove berbentuk seperti sarung tangan, yang terapat sensor-sensor gerak yang digunakan untuk merekam jenis data serta kekuatan gerakan jari dan tangan pemakai.
3.        Walker
Walker berbentuk seperti sepatu yang terdapat sensor-sensor gerak yang digunakan untuk menangkap dan merekam data kinetis kaki user dan diubah menjadi digital.
 
2.2.9        Piranti Sensor
1.        Sensor
Sensor merupakan piranti yang dapat mengambil data langsung dari lingkungan. Data ini berupa data khusus, yang langsung dimasukkan ke dalam komputer. Contoh pemanfaatannya yaitu pada pendeteksi gunung berapi, detektor kecepatan laju kendaraan di jalan raya, pada pesawat untuk mendeteksi perubahan arah mata angin yang mendadak, pada kedokteran untuk mengukur suhu badan, dan juga untuk pengontrolan pada rumah tangga.
Contoh penggunaan sensor pada rumah tangga adalah hawkeye, yang dapat digunakan untuk memantau kehadiran orang melalui panas badan dan gerakan. Selannjutnya masukan ini dapat digunakan untuk menjalankan suatu makro yang telah disiapkan, misalnya untuk mematikan atau menyalakan lampu secara otomatis pada saat ada orang masuk atau keluar ruangan, bahkan mengatur AC, memutar lagu, dan lain sebagainya secara otomatis.
Hasil gambar untuk sensor
Gambar 2.47 Sensor
2.        Radio Frequency Identification Device ( RFID)
RFID adalah piranti yang memanfaatkan gelombang frekuensi radio untuk mengirimkan data dari sesuatu yang ditempeli RFID tersebut ke piranti pelacak RFID. RFID memiliki kelebihan dalam hal keamanan karena pirantinya sulit dipalsukan. Selain itu, piranti RFID tak memerlukan media kabel penghubung dan tak memerlukan arena lurus bebas pandang, sehingga sangat sesuai untuk memonitor sesuatu yang bergerak. RFID dapat memantau sesuatu dengan radius yang bervariasi tergantung kepada kekuatan pemancarannya. Beberapa contoh pemanfaatan RFID:
a.       Penarikan biaya jalan tol,
b.      Pengidentifikasian dan pelacakan jalur kereta,
c.       Pemantauan transportasi truk container,
d.      Aplikasi-aplikasi pengolahan kesehatan dan logistic,
e.       Pengidentifikasian hewan,  
Hasil gambar untuk Radio Frequency Identification Device
Gambar 2.48 RFID
3.        Pembaca Kartu Magnetik
Kartu magnetic berbentuk seperti kartu kredit yang dilengkapi dengan pita magnetic. Pada pita magnetic inilah data tertentu dapat diletakan. Data yang ditempatkan pada pita ini dapat berupa nomor induk pegawai, identitas bank atau nomor rekening nasabah. Dengan menggunakan pembaca kartu magnetic, data pada pita tersebut dapat dibaca dan dimengerti oleh computer. Contoh penguunaan nya pada ATM. Pada mesin ATM inilah terdapat pembaca kartu magnetic.
4.        Pembaca Kartu Cerdas
Smart card alias kartu cerdas sebenarnya adalah sebuah computer berukuran kecil karena dilengkapi dengan chip yang mengandung prosesor, RAM, dan ROM, dan bahkan sistem operasi dengan tingkat keamanan tinggi. Kartu ini biasa dipakai untuk menyimpan data pasien dan riwayat kesehatannya, data nasabah dan transaksi yang pernah dilakukannya. Di Indonesia biasa dipakai untuk kartu tabungan dan telpon prabayar. Untuk membaca data yang ada dikartu tersebut perlu alat yang disebut pembaca kartu cerdas (smart card reader).


BAB III
PENUTUP
3.1  Kesimpulan
Piranti masukan adalah perangkat/media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan.
Secara fisik, komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Komponen komputer termasuk dalam kategori elemen perangkat keras. Periferal (unit tambahan) komponen dasar komputer terdiri dari input device, process device, output device, dan backing storage. Jenis-jenis input device yaitu keyboard, ATM, Point Of  Sale (POS), mouse, track ball, pointing stick, toichpad, touchscreen, joystick, light pen, digitizing tablte, bar code reader, Magnetic Ink Character Recognition (MICR), OMR, OCR, image scanner, kamra digital, mikrofon, touchtone, kamera video, webcam, headset, walker, sensor, glove, RFID, pembaca kartu magnetik, pembaca kartu cerdas.


DAFTAR RUJUKAN

Aprillio, Alyu Inkki. (2014). Teknologi Informasi dan Komunikasi. (Online). Tersedia: http://pirantipengambilangambar.blogspot.co.id/2014/06/piranti-pengambilan-gambar.html (18 maret 2016)
Nuharta. (2013). Teknik Komputer dan Sistem Informasi. (Online). Tersedia: https://nuharta.wordpress.com/22-2/touchpad/ (18 maret 2016)
Solisukompi. (2014). Pengertian dan Fungsi Touchpad. (Online). Tersedia: http://solusikompi.blogspot.co.id/2014/08/pengertian-dan-fungsi-joystick.html (18 maret 2016)
Farhana. (2015). Pengertian dan Funsi Joystick. (Online). Tersedia:  https://artikeljaringancomputer.wordpress.com/2015/02/25/pengertian-dan-fungsi-joystick/ (18 maret 2016)
Rea. (2011). Tugas Orkom. (Online). Tersedia: http://rhea-optical-mark-recognition-omr.blogspot.co.id/2011/03/optical-mark-reader-omr.html (18 maret 2016)
Kuddus, Nur Fadhilah. (2013). Makalah Sistem Informasi Perkembangan Komponen Input Device. (Online). Tersedia: http://www.academia.edu/6281148/MAKALAH_ SISTEM_INFORMASI_Perkembangan_Komponen_Input_Device_Oleh_Nur_Fadhilah_Kuddus. diakses pada tanggal 18 maret 2016
Aya. (2012). Teknologi Informasi. (Online). Tersedia: http://ayaexotika.blogspot.co.id/2012/10/blog-post_18.html. diakses pada tanggal 18 maret 2016
Hidayat, Rudi. (2007). Perangkat Keras Komputer Input Device. (Online). Tersedia:https://rudihd.wordpress.com/2007/05/21/perangkat-keras-komputer-input-device/ diakses pada tanggal 18 maret 2016

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
animasi bergerak gif
My Widget